Nell’epoca in cui la società e l’ecosistema mediale risultano sempre più pervasi dalle logiche del gioco e della gamification, le dinamiche della partecipazione civica e della governance urbana si stanno sempre più ridefinendo al fine di reperire nuove modalità di attivazione delle comunità di riferimento (oltre che per intercettare consenso politico), utilizzando il political gaming quale laboratorio sociale e strumento attivo di community building locale. Mentre negli anni Sessanta le simulazioni aventi temi di carattere politico venivano svolte quali equivalenti funzionali del laboratorio didattico (Cohen, 1962), attualmente l’attenzione si sposta sulla loro capacità di mobilitare le giovani generazioni che esigono un ruolo attivo nel processo di apprendimento e co-creazione sociale (Pacheco-Velazquez et al., 2023). In questi ultimi decenni i serious game – i giochi digitali aventi fini non ricreativi o, in termini estesi, quelli che contemplano il conseguimento di almeno un obiettivo addizionale, il cosiddetto characterizing goal (Dörner et al., 2016) – hanno dimostrato una capacità considerevole di proporsi quali piattaforme di apprendimento che utilizzano il paradigma dell’intrattenimento, caratteristico della società mediatizzata (Postman, 1985) e della postmodernità (Neys & Jansz, 2019), per veicolare contenuti educativi. Un successo legato soprattutto alle caratteristiche generazionali dei loro destinatari, perché spesso “they prefer to play a more active role in their learning process, being uncomfortable with methodologies that merely involve one-way information transfer” (Pacheco-Velazquez et al., 2023). Questo paper, partendo da una panoramica generale sulla tematica, presenterà un caso di studio che si propone di rispondere al quesito essenziale alla base dell’impegno civico: “Cosa dovremmo fare per essere cittadini attivi e co-creare il futuro della nostra comunità?”.

Governance locale, partecipazione politica e gamification. Un caso di studio: Delibera del Comune di Fiorano Modenese / Panarari, M., Ferrari, F. - In: GAME MATTERS. Innovare la ricerca sui Game Studies / [a cura di] Alessandra Micalizzi, Fabrizio Festa, Claudio Pomo, Mario Spada. - Macerata : Quodlibet, 2026. - ISBN 978-88-229-2577-0. - pp. 234-248

Governance locale, partecipazione politica e gamification. Un caso di studio: Delibera del Comune di Fiorano Modenese

Massimiliano Panarari;
2026

Abstract

Nell’epoca in cui la società e l’ecosistema mediale risultano sempre più pervasi dalle logiche del gioco e della gamification, le dinamiche della partecipazione civica e della governance urbana si stanno sempre più ridefinendo al fine di reperire nuove modalità di attivazione delle comunità di riferimento (oltre che per intercettare consenso politico), utilizzando il political gaming quale laboratorio sociale e strumento attivo di community building locale. Mentre negli anni Sessanta le simulazioni aventi temi di carattere politico venivano svolte quali equivalenti funzionali del laboratorio didattico (Cohen, 1962), attualmente l’attenzione si sposta sulla loro capacità di mobilitare le giovani generazioni che esigono un ruolo attivo nel processo di apprendimento e co-creazione sociale (Pacheco-Velazquez et al., 2023). In questi ultimi decenni i serious game – i giochi digitali aventi fini non ricreativi o, in termini estesi, quelli che contemplano il conseguimento di almeno un obiettivo addizionale, il cosiddetto characterizing goal (Dörner et al., 2016) – hanno dimostrato una capacità considerevole di proporsi quali piattaforme di apprendimento che utilizzano il paradigma dell’intrattenimento, caratteristico della società mediatizzata (Postman, 1985) e della postmodernità (Neys & Jansz, 2019), per veicolare contenuti educativi. Un successo legato soprattutto alle caratteristiche generazionali dei loro destinatari, perché spesso “they prefer to play a more active role in their learning process, being uncomfortable with methodologies that merely involve one-way information transfer” (Pacheco-Velazquez et al., 2023). Questo paper, partendo da una panoramica generale sulla tematica, presenterà un caso di studio che si propone di rispondere al quesito essenziale alla base dell’impegno civico: “Cosa dovremmo fare per essere cittadini attivi e co-creare il futuro della nostra comunità?”.
2026
2026
GAME MATTERS. Innovare la ricerca sui Game Studies
Alessandra Micalizzi, Fabrizio Festa, Claudio Pomo, Mario Spada
978-88-229-2577-0
Quodlibet
ITALIA
Governance locale, partecipazione politica e gamification. Un caso di studio: Delibera del Comune di Fiorano Modenese / Panarari, M., Ferrari, F. - In: GAME MATTERS. Innovare la ricerca sui Game Studies / [a cura di] Alessandra Micalizzi, Fabrizio Festa, Claudio Pomo, Mario Spada. - Macerata : Quodlibet, 2026. - ISBN 978-88-229-2577-0. - pp. 234-248
Panarari, Massimiliano; Ferrari, Federico
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