L’articolo sofferma da una parte sulla dimensione narrative del gioco, osservandola in relazione ad altri forme testuali, tra cui cinema e letteratura, e ai meccanismi enunciativi e interpretative ad esse sortesi; dal altra sugli aspetti ludicità della narratività e più in generale della cultura, mostrando come il gioco possa ricestire un ruolo chiave nelle pratiche sociali e interpersonali: atteggiamenti giocosi possono intervenire in situazioni (anche serie e complesse) della vita quotidiana, riorientandone i frames concettuali ed emozionali, e sortendo effetti positivi di risoluzione dei conflitti. Nello stesso tempo continui spostamenti cognitivi tra il mondo ludico e quello della realtà possono verificarsi in giochi come gli Alternate o Augmented Reality Games (ARG’s), in cui meccanismi interni al gioco si manifestano ai giocatori in momenti non propriamente ludici, nel corso della vita “ordinaria”, provocando un – piacevole – senso di disorientamento. Si mostra dunque come i limiti del “cerchio magico” si rivelino più labili di quel che sembra, e come ciò sia tanto più vero nel contesto contemporaneo, in cui le pratiche di fruizione sono caratterizzate da un’interazione strutturata secondo dinamiche ludiche (come quelle previste dai social network), e da un attraversamento di testi e forme mediali differenti tutt’altro che privo di tratti giocosi.
Transmedialità e convergenze tra forme di narrazione, nella letteratura, nel cinema e nei giochi digitali / Coppock, Patrick John. - STAMPA. - (2011), pp. 60-70. (Intervento presentato al convegno Fate il vostro gioco. Cinema e videogame nella rete: pratiche di contaminazione tenutosi a Venezia nel 19 novembre 2010).
Transmedialità e convergenze tra forme di narrazione, nella letteratura, nel cinema e nei giochi digitali
COPPOCK, Patrick John
2011
Abstract
L’articolo sofferma da una parte sulla dimensione narrative del gioco, osservandola in relazione ad altri forme testuali, tra cui cinema e letteratura, e ai meccanismi enunciativi e interpretative ad esse sortesi; dal altra sugli aspetti ludicità della narratività e più in generale della cultura, mostrando come il gioco possa ricestire un ruolo chiave nelle pratiche sociali e interpersonali: atteggiamenti giocosi possono intervenire in situazioni (anche serie e complesse) della vita quotidiana, riorientandone i frames concettuali ed emozionali, e sortendo effetti positivi di risoluzione dei conflitti. Nello stesso tempo continui spostamenti cognitivi tra il mondo ludico e quello della realtà possono verificarsi in giochi come gli Alternate o Augmented Reality Games (ARG’s), in cui meccanismi interni al gioco si manifestano ai giocatori in momenti non propriamente ludici, nel corso della vita “ordinaria”, provocando un – piacevole – senso di disorientamento. Si mostra dunque come i limiti del “cerchio magico” si rivelino più labili di quel che sembra, e come ciò sia tanto più vero nel contesto contemporaneo, in cui le pratiche di fruizione sono caratterizzate da un’interazione strutturata secondo dinamiche ludiche (come quelle previste dai social network), e da un attraversamento di testi e forme mediali differenti tutt’altro che privo di tratti giocosi.Pubblicazioni consigliate
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