Questo studio sperimentale riprende il paradigma degli esperimenti di Sherif noti come gli studi del “campo estivo” per ragazzi (Sherif et al., 1961), utilizzando in laboratorio il video-gioco e dunque un contesto di relazioni interpersonali e intergruppi virtuale mediato dal computer. Secondo Sherif, un fattore determinante del comportamento intergruppi è la natura delle relazioni dirette allo scopo esistente fra i gruppi, per cui gli atteggiamenti e il comportamento intergruppi degli individui tenderanno a riflettere gli interessi oggettivi del proprio gruppo nel confronto con gli altri gruppi. Dati due gruppi in rapporto tra loro, relazioni dirette a scopi conflittuali generano competizione intergruppi e antagonismo, mentre scopi comuni o sovraordinati conducono all’amichevolezza e alla cooperazione.Gli obiettivi di questo studio, in un contesto virtuale mediato dal computer, possono essere così sintetizzati: a) confermare gli effetti connessi all’introduzione di uno scopo sovraordinato; b) indagare come si delineavano all’interno di ogni gruppo i ruoli di leader, di deviante e di “bastian contrario”; c) verificare funzione e ruolo del Dungeon Master (l’autorità); d) verificare la validità di modelli derivati dall’ipotesi del contatto (Allport, 1954). In particolare si è fatto riferimento al “modello della de categorizzazione” di Brewer e Miller (1984) secondo cui gli effetti positivi del contatto si generalizzano se l’incontro tra membri di gruppi diversi è di tipo interpersonale, nonché al “modello dell’identità duplice” di Gaertner et al. (2000) per cui questi effetti positivi si generalizzano se in in contesto i due gruppi riescono a costruire un’unità, mantenendo la loro specificità.L’esperimento ha utilizzato una rete locale (LAN) appositamente creata tramite 11 computer (10 per i giocatori e 1 per il Master) collegati a un concentratore (HUB) con un’architettura definita in gergo LAN-Party. Hanno partecipato all’esperimento 10 volontari (7 maschi e 3 femmine) di età compresa tra i 21 e i 24 anni, studenti universitari, all’oscuro dello scopo delle rilevazioni. I giocatori sono stati divisi in due gruppi ed è stato assegnato loro un compito di tipo competitivo consistente nel trovare e sconfiggere la Belva, compito che si poteva però risolvere solo unendo le risorse dei due gruppi. I giocatori potevano interagire fra loro esclusivamente tramite una chat testuale che faceva comparire un “baloon” sopra ai personaggi. Tramite questo elemento i giocatori erano liberi di utilizzare gli elementi tipici della comunicazione mediata dal computer, come gli emoticons o le maiuscole, ricorrendo, se necessario, anche al flaming. Un questionario distinto in tre parti è stato fatto compilare in tre momenti diversi ai membri di ciascun gruppo in funzione delle fasi di gioco.Come ipotizzato, i risultati hanno pienamente confermato il favoritismo ingroup e la discriminazione vs. l’outgroup nella fase d competizione, nonché attribuzioni migliori nei confronti dell’outgroup nella situazione di cooperazione. Sulla base delle connotazioni attribuite, sono emerse chiare categorie di riferimento in relazione alla figura di leader, di deviante e di bastian contrario. I risultati ottenuti mostrano inoltre la funzione fondamentale assunta dal Dungeon Master, percepita come autorità indiscussa ma prova degli effetti che si potrebbero ipotizzare a partire dal classico esperimento di Milgram (1974). Infine, pur in assenza di precise ipotesi concernenti i due modelli considerati e derivati dall’ipotesi del contatto, si può affermare che i risultati ottenuti hanno fornito implicitamente una loro conferma: sconfitta la Belva, i partecipanti hanno chiesto infatti di voler continuare il gioco che si è prolungato per una mezz’ora attraverso un’esplorazione “in gruppo” del mondo della “Caverna della belva”. Questo dato consente di ipotizzare l’utilità di ambienti virtuali e l’uso di videogiochi per verificare sperimentalmente la validità dei modelli teorici derivati dall’ipotesi del contatto di Allport.Riferimenti bibliograficiAllport, G. W. (1954). The nature of prejudice. New York: Addison-Wesley.Brewer, M. B., & Miller, N. (1984). Beyond the contact hypothesis: Theoretical perspectives on desegregation. In N. Miller & M. B. Brewer (Eds.), Groups in contact: The psychology of desegregation (pp. 281-302). New York: Academic Press.Gaertner, S. L., Dovidio, J. F., Nier, J. A., Banker, B. S., Ward, C. M., Houlette, M., et al. (2000). The common ingroup identity model for reducing intergroup bias: Progresses and challenges. In D. Capozza & R. Brown (Eds.), Social Identity Processes: Trends in theory and research (pp. 133-148). London: Sage.Milgram, S. (1974). Obedience to authority: An experimental view. New York: Harper and Row.Sherif, M., Harvey, O. J., White, B. J., Hood, W. R., & Sherif, C. W. (1961). Intergroup conflict and cooperation: The Robbers Cave experiment. Norman: University of Oklahoma Book Exchange.

La caverna della belva: comportamento intergruppi, natura delle relazioni dirette allo scopo e funzione del contatto in contesti Virtuali mediati dal computer / Giovannini, Dino; Pintus, Andrea; C., Bedini. - STAMPA. - 1:(2004), pp. 127-129. (Intervento presentato al convegno VI congresso Nazionale dell'Associazione Italiana di Psicologia - Sezione di Psicologia Sociale tenutosi a Sciacca (AG) nel 22-24 Settembre).

La caverna della belva: comportamento intergruppi, natura delle relazioni dirette allo scopo e funzione del contatto in contesti Virtuali mediati dal computer

GIOVANNINI, Dino;PINTUS, Andrea;
2004

Abstract

Questo studio sperimentale riprende il paradigma degli esperimenti di Sherif noti come gli studi del “campo estivo” per ragazzi (Sherif et al., 1961), utilizzando in laboratorio il video-gioco e dunque un contesto di relazioni interpersonali e intergruppi virtuale mediato dal computer. Secondo Sherif, un fattore determinante del comportamento intergruppi è la natura delle relazioni dirette allo scopo esistente fra i gruppi, per cui gli atteggiamenti e il comportamento intergruppi degli individui tenderanno a riflettere gli interessi oggettivi del proprio gruppo nel confronto con gli altri gruppi. Dati due gruppi in rapporto tra loro, relazioni dirette a scopi conflittuali generano competizione intergruppi e antagonismo, mentre scopi comuni o sovraordinati conducono all’amichevolezza e alla cooperazione.Gli obiettivi di questo studio, in un contesto virtuale mediato dal computer, possono essere così sintetizzati: a) confermare gli effetti connessi all’introduzione di uno scopo sovraordinato; b) indagare come si delineavano all’interno di ogni gruppo i ruoli di leader, di deviante e di “bastian contrario”; c) verificare funzione e ruolo del Dungeon Master (l’autorità); d) verificare la validità di modelli derivati dall’ipotesi del contatto (Allport, 1954). In particolare si è fatto riferimento al “modello della de categorizzazione” di Brewer e Miller (1984) secondo cui gli effetti positivi del contatto si generalizzano se l’incontro tra membri di gruppi diversi è di tipo interpersonale, nonché al “modello dell’identità duplice” di Gaertner et al. (2000) per cui questi effetti positivi si generalizzano se in in contesto i due gruppi riescono a costruire un’unità, mantenendo la loro specificità.L’esperimento ha utilizzato una rete locale (LAN) appositamente creata tramite 11 computer (10 per i giocatori e 1 per il Master) collegati a un concentratore (HUB) con un’architettura definita in gergo LAN-Party. Hanno partecipato all’esperimento 10 volontari (7 maschi e 3 femmine) di età compresa tra i 21 e i 24 anni, studenti universitari, all’oscuro dello scopo delle rilevazioni. I giocatori sono stati divisi in due gruppi ed è stato assegnato loro un compito di tipo competitivo consistente nel trovare e sconfiggere la Belva, compito che si poteva però risolvere solo unendo le risorse dei due gruppi. I giocatori potevano interagire fra loro esclusivamente tramite una chat testuale che faceva comparire un “baloon” sopra ai personaggi. Tramite questo elemento i giocatori erano liberi di utilizzare gli elementi tipici della comunicazione mediata dal computer, come gli emoticons o le maiuscole, ricorrendo, se necessario, anche al flaming. Un questionario distinto in tre parti è stato fatto compilare in tre momenti diversi ai membri di ciascun gruppo in funzione delle fasi di gioco.Come ipotizzato, i risultati hanno pienamente confermato il favoritismo ingroup e la discriminazione vs. l’outgroup nella fase d competizione, nonché attribuzioni migliori nei confronti dell’outgroup nella situazione di cooperazione. Sulla base delle connotazioni attribuite, sono emerse chiare categorie di riferimento in relazione alla figura di leader, di deviante e di bastian contrario. I risultati ottenuti mostrano inoltre la funzione fondamentale assunta dal Dungeon Master, percepita come autorità indiscussa ma prova degli effetti che si potrebbero ipotizzare a partire dal classico esperimento di Milgram (1974). Infine, pur in assenza di precise ipotesi concernenti i due modelli considerati e derivati dall’ipotesi del contatto, si può affermare che i risultati ottenuti hanno fornito implicitamente una loro conferma: sconfitta la Belva, i partecipanti hanno chiesto infatti di voler continuare il gioco che si è prolungato per una mezz’ora attraverso un’esplorazione “in gruppo” del mondo della “Caverna della belva”. Questo dato consente di ipotizzare l’utilità di ambienti virtuali e l’uso di videogiochi per verificare sperimentalmente la validità dei modelli teorici derivati dall’ipotesi del contatto di Allport.Riferimenti bibliograficiAllport, G. W. (1954). The nature of prejudice. New York: Addison-Wesley.Brewer, M. B., & Miller, N. (1984). Beyond the contact hypothesis: Theoretical perspectives on desegregation. In N. Miller & M. B. Brewer (Eds.), Groups in contact: The psychology of desegregation (pp. 281-302). New York: Academic Press.Gaertner, S. L., Dovidio, J. F., Nier, J. A., Banker, B. S., Ward, C. M., Houlette, M., et al. (2000). The common ingroup identity model for reducing intergroup bias: Progresses and challenges. In D. Capozza & R. Brown (Eds.), Social Identity Processes: Trends in theory and research (pp. 133-148). London: Sage.Milgram, S. (1974). Obedience to authority: An experimental view. New York: Harper and Row.Sherif, M., Harvey, O. J., White, B. J., Hood, W. R., & Sherif, C. W. (1961). Intergroup conflict and cooperation: The Robbers Cave experiment. Norman: University of Oklahoma Book Exchange.
2004
VI congresso Nazionale dell'Associazione Italiana di Psicologia - Sezione di Psicologia Sociale
Sciacca (AG)
22-24 Settembre
Giovannini, Dino; Pintus, Andrea; C., Bedini
La caverna della belva: comportamento intergruppi, natura delle relazioni dirette allo scopo e funzione del contatto in contesti Virtuali mediati dal computer / Giovannini, Dino; Pintus, Andrea; C., Bedini. - STAMPA. - 1:(2004), pp. 127-129. (Intervento presentato al convegno VI congresso Nazionale dell'Associazione Italiana di Psicologia - Sezione di Psicologia Sociale tenutosi a Sciacca (AG) nel 22-24 Settembre).
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