Dall'introduzione al volume scritto da F. Giordano & M. Rosi:Questo speciale dedicato ai videogiochi è il frutto di un lavoro di ricerca e di studio avviato dalla International Film Studies Magis Spring School di Gorizia che, per la prima volta, nell’edizione dello scorso marzo 2009, ha introdotto una sezione destinata all’argomento.La Magis School si propone di diventare un appuntamento ed un riferimento per gli studiosi di questo medium e delle sue inimmaginabili future evoluzioni. Questa elaborazione è il punto di partenza e uno spunto di riflessione per i futuri contributi, tentando di “avvertire” tale summenzionato Zeitgeist nella commisurazione delle reciproche distanze e prossimità fra le “arti”, o meglio, fra le culture visuali della contemporaneità.Quanto appare qui, è, in parte, la documentazione di un frammento di questo sforzo, ed in parte una riflessione apposita da essa originata, riconoscendo in una delle scosse e dei fremiti del visibile contemporaneo – il videogioco – l’assunzione di un ruolo prepotetemente riassuntivo della temperie culturale ed un’interna evidenza di medium sintetico delle varie forme artistiche.In questo senso, prendendo l’avvio dalla vera e propria “disputa sugli universali” che è la questione Ludologia Vs Narratologia che ha imbevuto i primi anni dei “game studies”, si è originata una riflessione sul modo in cui un videogioco compia un processo di scrittura o di narrazione e come quest’ultimo sia relazionato all’interazione propria del mezzo. Ci si chiede se si individui un processo di narrazione o di narrativizzazione, e quali modalità esso assuma, o se piuttosto il videogioco lo rigetti concentrandosi sul processo interattivo. In conseguenza ci si interroga sui termini nei quali i processi interattivi e l’immersività si relazionino alla scrittura del gioco; su quali siano i media o quali siano i profili nei quali altre forme mediali includano i videogames nella narrazione; su quali siano le funzioni delle istanze autoriali e ricettive, e quali i loro ruoli rispetto alla narrazione/interazione del videogioco. Alcuni saggi si occupano della dimensione endolinguistica e di alcuni problemi interni e specifici al mezzo videoludico: il contributo di Patrick Coppock sugli effetti corporali dell’interazione e della narrazione attraverso il caso di studio dei First Person Shooter; quello di Dario Compagno su come il regime dell’interazione, attraverso l’operatore concettuale del “destino” costruisca effetti retorici. Altri interventi si concentrano sul videogame come “oggetto di studio” teorico, analitico, filologico: i saggi di Ruggero Eugeni e Massimo Locatelli ed Andrea Dresseno. Altri ancora si pongono la questione delle parentele e dissimiglianze fra il mezzo che immediatamente prima del videogioco ha ricoperto il ruolo, nei propositi utopici di alcuni interpreti, di mediatore per l’ aspirazione a costituire un’ “opera d’arte totale” – il cinema – ed il videogioco stesso, analizzando gli effetti retorici che si ripropongono nei due tipi di immagini in movimento o le strutture miste nate deliberatamente per sposare i due media (machinima): gli studi critici di Bernard Perron e Carl Therrien; di Guglielmo Pescatore e Valerio Sillari; di Giovanni Caruso, Alessandro Cavaleri, Mauro Salvador. Infine i contributi di Alessandro Catania – sulle relazioni fra universo narrativo e sistema di gioco in alcune strutture mediali ibride quali gli Alternative Reality Games – e Stefano Baschiera – sulle modalità di relazione fra serie TV e videogiochi –, i quali si pongono la questione di come il videogame possa trasformarsi in un meccanismo intermediale.

Filming the Game/Playing the Film. L'mmagine videoluduca: narrazione e crossmedialità / Coppock, Patrick John; F., Giordano; M., Rosi. - STAMPA. - (2009), pp. 1-119.

Filming the Game/Playing the Film. L'mmagine videoluduca: narrazione e crossmedialità

COPPOCK, Patrick John;
2009

Abstract

Dall'introduzione al volume scritto da F. Giordano & M. Rosi:Questo speciale dedicato ai videogiochi è il frutto di un lavoro di ricerca e di studio avviato dalla International Film Studies Magis Spring School di Gorizia che, per la prima volta, nell’edizione dello scorso marzo 2009, ha introdotto una sezione destinata all’argomento.La Magis School si propone di diventare un appuntamento ed un riferimento per gli studiosi di questo medium e delle sue inimmaginabili future evoluzioni. Questa elaborazione è il punto di partenza e uno spunto di riflessione per i futuri contributi, tentando di “avvertire” tale summenzionato Zeitgeist nella commisurazione delle reciproche distanze e prossimità fra le “arti”, o meglio, fra le culture visuali della contemporaneità.Quanto appare qui, è, in parte, la documentazione di un frammento di questo sforzo, ed in parte una riflessione apposita da essa originata, riconoscendo in una delle scosse e dei fremiti del visibile contemporaneo – il videogioco – l’assunzione di un ruolo prepotetemente riassuntivo della temperie culturale ed un’interna evidenza di medium sintetico delle varie forme artistiche.In questo senso, prendendo l’avvio dalla vera e propria “disputa sugli universali” che è la questione Ludologia Vs Narratologia che ha imbevuto i primi anni dei “game studies”, si è originata una riflessione sul modo in cui un videogioco compia un processo di scrittura o di narrazione e come quest’ultimo sia relazionato all’interazione propria del mezzo. Ci si chiede se si individui un processo di narrazione o di narrativizzazione, e quali modalità esso assuma, o se piuttosto il videogioco lo rigetti concentrandosi sul processo interattivo. In conseguenza ci si interroga sui termini nei quali i processi interattivi e l’immersività si relazionino alla scrittura del gioco; su quali siano i media o quali siano i profili nei quali altre forme mediali includano i videogames nella narrazione; su quali siano le funzioni delle istanze autoriali e ricettive, e quali i loro ruoli rispetto alla narrazione/interazione del videogioco. Alcuni saggi si occupano della dimensione endolinguistica e di alcuni problemi interni e specifici al mezzo videoludico: il contributo di Patrick Coppock sugli effetti corporali dell’interazione e della narrazione attraverso il caso di studio dei First Person Shooter; quello di Dario Compagno su come il regime dell’interazione, attraverso l’operatore concettuale del “destino” costruisca effetti retorici. Altri interventi si concentrano sul videogame come “oggetto di studio” teorico, analitico, filologico: i saggi di Ruggero Eugeni e Massimo Locatelli ed Andrea Dresseno. Altri ancora si pongono la questione delle parentele e dissimiglianze fra il mezzo che immediatamente prima del videogioco ha ricoperto il ruolo, nei propositi utopici di alcuni interpreti, di mediatore per l’ aspirazione a costituire un’ “opera d’arte totale” – il cinema – ed il videogioco stesso, analizzando gli effetti retorici che si ripropongono nei due tipi di immagini in movimento o le strutture miste nate deliberatamente per sposare i due media (machinima): gli studi critici di Bernard Perron e Carl Therrien; di Guglielmo Pescatore e Valerio Sillari; di Giovanni Caruso, Alessandro Cavaleri, Mauro Salvador. Infine i contributi di Alessandro Catania – sulle relazioni fra universo narrativo e sistema di gioco in alcune strutture mediali ibride quali gli Alternative Reality Games – e Stefano Baschiera – sulle modalità di relazione fra serie TV e videogiochi –, i quali si pongono la questione di come il videogame possa trasformarsi in un meccanismo intermediale.
2009
Italiano
9788843053940
1
119
Centro Sperimentale di Cinematografia edizioni del csc in collaborazione con Carocci eidtire
ITALIA
Roma
cinema; computer games; new media; cross-media; animazione; realtà virtuale
Il volume è frutto di una collaborazione in connessione con l'International Film Studies Magis Spring School di Gorizia, March 29-April 2, 2009Informazione dal sito della Scuola:http://filmforum.uniud.it//VII%20Magis%20Spring%20School.htmlThe VII MAGIS Spring School, organized this year in Gorizia and Gradisca d’Isonzo (Italy) by the University of Udine and the University of Paris III in collaboration with their network of partners (the universities of Amsterdam, Bochum, Prague, Valencia, Milano-Cattolica, Pisa and CineGraph/Hamburg), as part of the activities of the International Ph.D. in “Audiovisual Studies”, intends to build on and also to provide a new synthesis of the last three editions of the programme, dedicated since 2006 to the relationship and interaction between cinema and other contemporary visual art forms. After a three years cycle – having mapped in 2006 the range of expressive modalities through which film contaminates and is contextualized by other art forms, having discussed in 2007 the theoretical implications of the evolution of the filmic image beyond the traditional confines of consumption and distribution, having explored the provocative question of a cinema potentially “vanished in art”– the VII edition of the School intends re-actualize his issues and open new and stimulating research fields. With the help of scholars, graduate students, artists, curators and representatives of art institutions, the VII Spring School will try to answer to the following topics: how, in the era of realtime, old/new forms of multimedia time based arts (from expanded cinema to multimedia performance, from multiscreen audiovisual projects to live media and vj-ing…) develop into a new form of cinema? How relations between cinema and arts are therefore reworked? How live cinematic experiences can reactualize or re-enact any kind of archives, founds and audiovisual heritages?WORKSHOPS:- Cinema and Contemporary Visual Arts/1 - Cinema and Contemporary Visual Arts/2 - Cinema/Comics/Animation- Filming the Game/Playing the Film- Found Films - Bibliography - Materials
3
284
Filming the Game/Playing the Film. L'mmagine videoluduca: narrazione e crossmedialità / Coppock, Patrick John; F., Giordano; M., Rosi. - STAMPA. - (2009), pp. 1-119.
none
Coppock, Patrick John; F., Giordano; M., Rosi
info:eu-repo/semantics/other
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