Dall'introduzione al volume scritto da F. Giordano & M. Rosi:Questo speciale dedicato ai videogiochi è il frutto di un lavoro di ricerca e di studio avviato dalla International Film Studies Magis Spring School di Gorizia che, per la prima volta, nell’edizione dello scorso marzo 2009, ha introdotto una sezione destinata all’argomento.La Magis School si propone di diventare un appuntamento ed un riferimento per gli studiosi di questo medium e delle sue inimmaginabili future evoluzioni. Questa elaborazione è il punto di partenza e uno spunto di riflessione per i futuri contributi, tentando di “avvertire” tale summenzionato Zeitgeist nella commisurazione delle reciproche distanze e prossimità fra le “arti”, o meglio, fra le culture visuali della contemporaneità.Quanto appare qui, è, in parte, la documentazione di un frammento di questo sforzo, ed in parte una riflessione apposita da essa originata, riconoscendo in una delle scosse e dei fremiti del visibile contemporaneo – il videogioco – l’assunzione di un ruolo prepotetemente riassuntivo della temperie culturale ed un’interna evidenza di medium sintetico delle varie forme artistiche.In questo senso, prendendo l’avvio dalla vera e propria “disputa sugli universali” che è la questione Ludologia Vs Narratologia che ha imbevuto i primi anni dei “game studies”, si è originata una riflessione sul modo in cui un videogioco compia un processo di scrittura o di narrazione e come quest’ultimo sia relazionato all’interazione propria del mezzo. Ci si chiede se si individui un processo di narrazione o di narrativizzazione, e quali modalità esso assuma, o se piuttosto il videogioco lo rigetti concentrandosi sul processo interattivo. In conseguenza ci si interroga sui termini nei quali i processi interattivi e l’immersività si relazionino alla scrittura del gioco; su quali siano i media o quali siano i profili nei quali altre forme mediali includano i videogames nella narrazione; su quali siano le funzioni delle istanze autoriali e ricettive, e quali i loro ruoli rispetto alla narrazione/interazione del videogioco. Alcuni saggi si occupano della dimensione endolinguistica e di alcuni problemi interni e specifici al mezzo videoludico: il contributo di Patrick Coppock sugli effetti corporali dell’interazione e della narrazione attraverso il caso di studio dei First Person Shooter; quello di Dario Compagno su come il regime dell’interazione, attraverso l’operatore concettuale del “destino” costruisca effetti retorici. Altri interventi si concentrano sul videogame come “oggetto di studio” teorico, analitico, filologico: i saggi di Ruggero Eugeni e Massimo Locatelli ed Andrea Dresseno. Altri ancora si pongono la questione delle parentele e dissimiglianze fra il mezzo che immediatamente prima del videogioco ha ricoperto il ruolo, nei propositi utopici di alcuni interpreti, di mediatore per l’ aspirazione a costituire un’ “opera d’arte totale” – il cinema – ed il videogioco stesso, analizzando gli effetti retorici che si ripropongono nei due tipi di immagini in movimento o le strutture miste nate deliberatamente per sposare i due media (machinima): gli studi critici di Bernard Perron e Carl Therrien; di Guglielmo Pescatore e Valerio Sillari; di Giovanni Caruso, Alessandro Cavaleri, Mauro Salvador. Infine i contributi di Alessandro Catania – sulle relazioni fra universo narrativo e sistema di gioco in alcune strutture mediali ibride quali gli Alternative Reality Games – e Stefano Baschiera – sulle modalità di relazione fra serie TV e videogiochi –, i quali si pongono la questione di come il videogame possa trasformarsi in un meccanismo intermediale.
Filming the Game/Playing the Film. L'mmagine videoluduca: narrazione e crossmedialità / Coppock, Patrick John; F., Giordano; M., Rosi. - STAMPA. - (2009), pp. 1-119.
Filming the Game/Playing the Film. L'mmagine videoluduca: narrazione e crossmedialità
COPPOCK, Patrick John;
2009
Abstract
Dall'introduzione al volume scritto da F. Giordano & M. Rosi:Questo speciale dedicato ai videogiochi è il frutto di un lavoro di ricerca e di studio avviato dalla International Film Studies Magis Spring School di Gorizia che, per la prima volta, nell’edizione dello scorso marzo 2009, ha introdotto una sezione destinata all’argomento.La Magis School si propone di diventare un appuntamento ed un riferimento per gli studiosi di questo medium e delle sue inimmaginabili future evoluzioni. Questa elaborazione è il punto di partenza e uno spunto di riflessione per i futuri contributi, tentando di “avvertire” tale summenzionato Zeitgeist nella commisurazione delle reciproche distanze e prossimità fra le “arti”, o meglio, fra le culture visuali della contemporaneità.Quanto appare qui, è, in parte, la documentazione di un frammento di questo sforzo, ed in parte una riflessione apposita da essa originata, riconoscendo in una delle scosse e dei fremiti del visibile contemporaneo – il videogioco – l’assunzione di un ruolo prepotetemente riassuntivo della temperie culturale ed un’interna evidenza di medium sintetico delle varie forme artistiche.In questo senso, prendendo l’avvio dalla vera e propria “disputa sugli universali” che è la questione Ludologia Vs Narratologia che ha imbevuto i primi anni dei “game studies”, si è originata una riflessione sul modo in cui un videogioco compia un processo di scrittura o di narrazione e come quest’ultimo sia relazionato all’interazione propria del mezzo. Ci si chiede se si individui un processo di narrazione o di narrativizzazione, e quali modalità esso assuma, o se piuttosto il videogioco lo rigetti concentrandosi sul processo interattivo. In conseguenza ci si interroga sui termini nei quali i processi interattivi e l’immersività si relazionino alla scrittura del gioco; su quali siano i media o quali siano i profili nei quali altre forme mediali includano i videogames nella narrazione; su quali siano le funzioni delle istanze autoriali e ricettive, e quali i loro ruoli rispetto alla narrazione/interazione del videogioco. Alcuni saggi si occupano della dimensione endolinguistica e di alcuni problemi interni e specifici al mezzo videoludico: il contributo di Patrick Coppock sugli effetti corporali dell’interazione e della narrazione attraverso il caso di studio dei First Person Shooter; quello di Dario Compagno su come il regime dell’interazione, attraverso l’operatore concettuale del “destino” costruisca effetti retorici. Altri interventi si concentrano sul videogame come “oggetto di studio” teorico, analitico, filologico: i saggi di Ruggero Eugeni e Massimo Locatelli ed Andrea Dresseno. Altri ancora si pongono la questione delle parentele e dissimiglianze fra il mezzo che immediatamente prima del videogioco ha ricoperto il ruolo, nei propositi utopici di alcuni interpreti, di mediatore per l’ aspirazione a costituire un’ “opera d’arte totale” – il cinema – ed il videogioco stesso, analizzando gli effetti retorici che si ripropongono nei due tipi di immagini in movimento o le strutture miste nate deliberatamente per sposare i due media (machinima): gli studi critici di Bernard Perron e Carl Therrien; di Guglielmo Pescatore e Valerio Sillari; di Giovanni Caruso, Alessandro Cavaleri, Mauro Salvador. Infine i contributi di Alessandro Catania – sulle relazioni fra universo narrativo e sistema di gioco in alcune strutture mediali ibride quali gli Alternative Reality Games – e Stefano Baschiera – sulle modalità di relazione fra serie TV e videogiochi –, i quali si pongono la questione di come il videogame possa trasformarsi in un meccanismo intermediale.Pubblicazioni consigliate
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