Negli ultimi anni è maturata la consapevolezza che il gioco possa essere un validissimo supporto formativo, non soltanto per la sua capacità di coinvolgere e motivare, ma anche di sviluppare competenze, abilità e conoscenze specifiche. Un ostacolo che permane, tuttavia, è la scarsa familiarità della maggior parte di docenti e educatori con il mondo del gioco, sia per quanto riguarda la scelta dei titoli che le modalità d’uso. Per rispondere a questa necessità, questo testo fornisce una guida pratica per (i) scegliere e usare consapevolmente i giochi più adatti (ii) modificare e adattare i giochi in funzione dei propri obiettivi formativi (iii) far costruire giochi ai propri allievi come attività progettuale. Per raggiungere questi traguardi, il testo fornisce una serie di schemi di gioco, o template, che fanno riferimento a giochi più o meno familiari e conosciuti, selezionati sia per il loro potenziale formativo che per la loro adattabilità ad una molteplicità di contesti d’uso e finalità di apprendimento. La struttura del testo favorisce, in modo semplice e progressivo, l’introduzione, l’implementazione e la valutazione di diverse attività di gioco e di costruzione di gioco, promuovendo un uso informato e creativo del gioco in contesti di apprendimento formale e no. Il testo è rivolto a docenti di ogni ordine e grado e educatori. Esso può essere adottato in diversi insegnamenti dei corsi di scienze dell’educazione e della formazione, soprattutto inerenti alle metodologie didattiche attive, alla psicologia dello sviluppo e alla media education.

Apprendere con i giochi. Esperienze di progettazione ludica / Andreoletti, Massimiliano; Tinterri, Andrea. - (2023), pp. 1-203.

Apprendere con i giochi. Esperienze di progettazione ludica

Andrea Tinterri
2023

Abstract

Negli ultimi anni è maturata la consapevolezza che il gioco possa essere un validissimo supporto formativo, non soltanto per la sua capacità di coinvolgere e motivare, ma anche di sviluppare competenze, abilità e conoscenze specifiche. Un ostacolo che permane, tuttavia, è la scarsa familiarità della maggior parte di docenti e educatori con il mondo del gioco, sia per quanto riguarda la scelta dei titoli che le modalità d’uso. Per rispondere a questa necessità, questo testo fornisce una guida pratica per (i) scegliere e usare consapevolmente i giochi più adatti (ii) modificare e adattare i giochi in funzione dei propri obiettivi formativi (iii) far costruire giochi ai propri allievi come attività progettuale. Per raggiungere questi traguardi, il testo fornisce una serie di schemi di gioco, o template, che fanno riferimento a giochi più o meno familiari e conosciuti, selezionati sia per il loro potenziale formativo che per la loro adattabilità ad una molteplicità di contesti d’uso e finalità di apprendimento. La struttura del testo favorisce, in modo semplice e progressivo, l’introduzione, l’implementazione e la valutazione di diverse attività di gioco e di costruzione di gioco, promuovendo un uso informato e creativo del gioco in contesti di apprendimento formale e no. Il testo è rivolto a docenti di ogni ordine e grado e educatori. Esso può essere adottato in diversi insegnamenti dei corsi di scienze dell’educazione e della formazione, soprattutto inerenti alle metodologie didattiche attive, alla psicologia dello sviluppo e alla media education.
2023
978-88-7466-954-7
Carocci editore
ITALIA
Apprendere con i giochi. Esperienze di progettazione ludica / Andreoletti, Massimiliano; Tinterri, Andrea. - (2023), pp. 1-203.
Andreoletti, Massimiliano; Tinterri, Andrea
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11380/1305887
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